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La fisica nei videogiochi

Scienza e Tecnologia, Videogames — By Steppenwolf on 24 marzo 2010 12:22

Immaginate di trovarvi all’interno di un’astronave alla deriva nello spazio. L’aria al suo interno resa oramai irrespirabile dalla putrefazione del materiale biologico sparso in ogni dove, che probabilmente una volta era il suo equipaggio. L’energia che va e viene, pareti in metallo arrugginite, luci intermittenti, terrore. Come quello che può cogliere un uomo che percepisce il pericolo ma non lo vede. Ad ogni lampo di luce bluastra, le vostre mani stringono sempre più forte l’impugnatura della vostra pistola al plasma. Improvvisamente, un urlo squarcia il silenzio mortale che vi aveva avvolto fino a quel momento e uno strano, abominevole, ibrido tra un uomo e qualcos’altro, compare in fondo al corridoio che avevate appena imboccato, aggrappandosi alle pareti di metallo con i suoi artigli. Voi gli scaricate inutilmente addosso l’intero caricatore della vostra pistola e iniziate a fuggire in preda al panico, seguendo un percorso bene o male casuale all’interno dei contorti condotti, finché una forza tremenda vi scaraventa contro il soffitto con una violenza tale da spezzarvi l’osso del collo. L’ultima espressione che rimane sul vostro volto non è di paura, ma di sorpresa. Che diamine, se dovevate morire, sarebbe stato meglio farlo combattendo contro un dannatissimo schifo spaziale, piuttosto che per colpa di una piastra gravitazionale difettosa!

Quel che è successo è che siete stati vittima di una delle ultimissime innovazioni all’interno dei videogiochi: la fisica. Eh sì, perché una volta le cose erano decisamente più semplici…

STREET FIGHTER E L’ARTE DEL VOLO UMANO

Ve lo ricordate “super street fighter 2 turbo”? Tonnellate di personaggi e supermosse, una sorta di storia che ci desse la scusa per rullare kartoni a destra e a manca e alla fin fine tanto sano divertimento. Sì, perché una volta si era meno smaliziati, anche meno pretenziosi. Un salto equivaleva a decollare verso mondi infiniti, per atterrare di ginocchio per terra dopo aver eseguito il calcio. Poco male se prendevamo o meno l’avversario. Noi si era senza peso, leggiadri anche nel prender mazzate, ma tanto robusti da poter generare piccoli bang sonici semplicemente sfregando i pugni tra di loro. Insomma, quando la potenza dei calcolatori era quella che era, c’era da distribuire bene le risorse a disposizione, e di certo il calcolo della fisica di gioco non era tra le priorità. Alla fin fine il potere intrattenitivo di un videogioco sta anche nel fatto che è possibile creare mondi con delle regole tutte loro, in grado di far compiere al nostro personaggio imprese impensabili e incredibili, e di conseguenza attraenti per la fantasia di un giovincello, magari cresciuto a furia di film di arti marziali, libri di fantascienza o puntate di Ken il guerriero. Poi qualcosa è cambiato. Hanno iniziato a comparire le prime schede grafiche, che alleggerivano il carico di lavoro sul processore principale, permettendogli così di dedicarsi ad altro. Iniziarono a comparire giochi che presentavano un mondo sempre più realistico. Da un lato il progresso grafico aumentava l’immersione del giocatore all’interno del contesto del videogioco, dall’altro i continui passi avanti nelle simulazioni del mondo rendevano i videogiochi delle sfide sempre più difficili e appaganti, per un pubblico di giocatori che è andato tendenzialmente invecchiandosi sempre più, tant’è che i blockbuster maggiori sono solitamente quei titoli che fanno del realismo e dell’accuratezza dei dettagli il loro punto di forza, e sono indirizzati ad un pubblico decisamente adulto. Pensate a titoli come Dead Space, in cui ci sono situazioni di gravità anomala che vi costringono a mutare radicalmente il vostro approccio nei confronti dell’ambiente, o altri come Stalker, in cui il calcolo della balistica delle armi (con i proiettili che perdono di quota e velocità man mano che viaggiano) è affiancato da una vera e propria simulazione ambientale, che coinvolge non solo la fisica del mondo, ma anche l’impatto del tempo atmosferico o l’intelligenza artificiale delle creature che abitano le zone nelle vicinanze di Chernobyl. Insomma, una volta la fisica veniva riscritta in maniera tale da permettere al videogiocatore di compiere azioni altrimenti impossibili, e si poteva un po’ pensare che il mondo stesso di gioco fosse definito in funzione del personaggio e dei nemici che l’avrebbero popolato. Oggi l’approccio è l’esatto opposto, in virtù della ricerca del realismo, che tuttavia non deve mai essere troppo esasperato ovviamente… Siamo pur sempre cazzutissimi agenti segreti infaticabili e in grado di portare con noi un carico di armi e munizioni pressoché illimitato, altrimenti come potremmo salvare il mondo da soli?

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Tags: 3d, dead space, fisica, multiplayer, pc games, playstation, scienza, stalker, storia, street fighter, tecnica, Videogames, videogiochi, wii, xbox


6 commenti

  1. Griso scrive:
    24 marzo 2010 alle 15:36

    Voglio ricordare il mai troppo compianto Trespasser, uno dei miei titoli preferiti in assoluto, dove c’erano i primi esperimenti con la Fisica nei videogames. Un gioco che mi è rimasto nel cuore.

    Certo poi ci giochi oggi ed è una cosa oscena, ma ai tempi fu una bella rivoluzione.

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    Rispondi
    • Steppenwolf scrive:
      24 marzo 2010 alle 20:06

      eh ho pensato anche io a trespasser, ma pensavo non se lo ricordasse nessuno. sbattevi contro un bidone e pam, il fucile ti cadeva di mano. poi aveva delle tezture che definire “uncompressed” è un eufemismo…la vodoo2 nun je faceva (ed era il massimo della vita a quel tempo….ben 12 mega di memoria video)

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      Rispondi
  2. Obi-Fran Kenobi scrive:
    24 marzo 2010 alle 16:25

    Me lo citi sempre, ma io ricordo che fu un flop sotto tutti gli aspetti, veramente :D
    Ricordo di averlo disinstallato schifato dopo un’ora di gioco. :D

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  3. Dino_M scrive:
    24 marzo 2010 alle 17:19

    No Obi, giù le mani da Trespasser; io quegli specchi d’acqua me le ricordo ancora….

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  4. Griso scrive:
    24 marzo 2010 alle 19:29

    Era un gioco troppo esigente per i tempi, ci voleva un signor computer per farlo funzionare (se non ricordo male erano i primi tempi della AGP).

    Tralasciando alcune pecche di gameplay, poche volte mi sono sentito tanto immerso in un ambiente virtuale come ai tempi di Trespasser, sarà perché era basato su Jurassic Park, sarà perché eri abbandonato e te la dovevi cavare più o meno da solo… la grafica era niente male per il periodo. E la fisica è stata introdotta in quel gioco in un titolo tripla AAA per la prima volta. C’era una routine che gestiva i riflessi negli specchi d’acqua in base a dove cadevano gli oggetti, così come i diversi pesi, le reazioni dei proiettili sui diversi materiali, e i primissimi enigmi basati sulla fisica. Senza contare che le situazioni che si creavano erano sempre uniche, visto che il comportamento dei dinosauri non era scriptato o precalcolato. Fu una perla rara, e per me resterà uno dei giochi più belli di sempre. :-)

    Evidentemente non t’ha preso, che ti devo dire.

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